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IA

Utiliser l'IA générative pour faire des propositions d'activités métacognitives à des apprenants à distance sur leurs stratégies cognitives

Jacques Rodet

Cet article présente une analyse comparative de six outils d'IA générative testés sur leur capacité à aider un humain à fournir des propositions d'activités métacognitives.

Le soutien métacognitif rassemble les interventions permettant à l'apprenant de mieux se connaître comme apprenant et est en rapport direct avec l'apprendre à apprendre.

Les six outils ont été testés à partir d'un même prompt dans un contexte d'accompagnement des apprenants à distance.

Document PDF comparatif-LLM-soutien-aux-strategies-cognitives.pdf

Neurosciences

Est-ce qu'écouter de la musique classique nous rend plus intelligents ?

Cet article explore l'« effet Mozart », un concept largement répandu dans les milieux éducatifs. Il met en avant une intervention de Christophe Rodo, consultant et formateur spécialisé en sciences cognitives, auteur du podcast intitulé « La Tête Dans Le Cerveau ».

Christophe Rodo présente une étude scientifique qui a déconstruit ce neuromythe très populaire dans le domaine de l'éducation.

Accessibilité

Accessibilité en Réalité Virtuelle

Ce document synthétise les préconisations en termes d'accessibilité dans le cadre du déploiement de situations d'apprentissage en modalité « Réalité Augmentée ». Ces recommandations constituent le socle de base qui devra être implémenté et testé.

Document PDF A11Y_Cahier_des_charges_AR.pdf

Accessibilité

Accessibilité en technologie 360°

Ce document synthétise les préconisations en termes d'accessibilité dans le cadre du déploiement de situations d'apprentissage en modalité « 360° ». Ces recommandations constituent le socle de base qui devra être implémenté et testé.

Document PDF A11Y_Cahier_des_charges_360.pdf

Sciences de l'éducation

Appel à contributions — Colloque RPDP 2025

Appel à propositions pour le 7e colloque de l'association « Recherche et Pratiques en Didactique professionnelle ».

Thématique : « Faire de la didactique professionnelle ».

  • Communication orale : 30 minutes maximum
  • Atelier (90 minutes)
  • Symposium : minimum 3 communications

rpdp2025.sciencesconf.org

Accessibilité

Accessibilité en Serious Game

Ce document synthétise les préconisations en termes d'accessibilité dans le cadre du déploiement de situations d'apprentissage en modalité « Serious Game ». Ces recommandations constituent le socle de base qui devra être implémenté et testé.

Document PDF A11Y_Cahier_des_charges_Serious_Game.pdf