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Les technologies immersives : entre virtuel et réel
Les technologies immersives regroupent plusieurs dispositifs à la lisière entre le monde physique et virtuel, permettant aux utilisateurs de ressentir une sensation d'immersion (Gorisse et al., 2018) et favorisant l'apprentissage par la découverte et l'expérience (Kolb, 1984). Ces technologies comprennent la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA), la réalité mixte (RM) et la captation 360°.

La réalité virtuelle plonge l'utilisateur dans un environnement entièrement simulé numériquement. Selon les travaux fondateurs de Fuchs et al. (2003), elle repose sur trois piliers fondamentaux identifiés par Zelzer (1992) : l'immersion, qui masque le monde réel pour le remplacer par un univers virtuel (Burkhardt et al., 2003) ; l'interaction, qui permet à l'utilisateur d'agir dans cet environnement via des interfaces sensorielles et motrices (Sternberger, 2006) ; et l'autonomie, qui confère à l'utilisateur la capacité de coordonner ses perceptions et actions de manière fluide. Le matériel typique comprend des casques comme le Meta Quest 3, des contrôleurs et des systèmes audio intégrés.

La réalité mixte, définie par Milgram et Kishino (1994) dans leur continuum de virtualité, combine des objets réels et virtuels dans un même espace. Elle permet une interaction naturelle par les gestes des mains sans nécessiter de manettes, offrant une immersion moins intense que la RV mais plus engageante que la RA.

La réalité augmentée enrichit quant à elle notre perception du monde réel en y superposant des informations numériques en temps réel (Milgram et al., 1995). Accessible via smartphones et tablettes, elle permet d'observer des objets 3D sous différents angles tout en restant ancré dans l'environnement physique.

La captation 360° propose une exploration visuelle complète d'environnements réels, sans hors-champ. Bien que l'interactivité y soit limitée, des études montrent que sa visualisation en réalité virtuelle renforce la sensation d'immersion et le sentiment de présence (Van den Broeck et al., 2017). L'utilisateur peut interagir avec des Points of Interest (POI) intégrés aux images.
Ces technologies, bien que distinctes dans leurs approches, partagent toutes l'objectif de créer des expériences engageantes qui transcendent les limites traditionnelles entre réel et virtuel, ouvrant de nouvelles perspectives pour l'éducation, la formation et la découverte.
Bibliographie :
- Burkhardt, J.-M. (2003). Réalité virtuelle et ergonomie : quelques apports réciproques. Le Travail Humain, 66(1), 65-91
- Fuchs, P., Arnaldi, B., & Tisseau, J. (2003). La réalité virtuelle et ses applications. Les Presses de l'École des Mines de Paris (chap. 1, pp. 3-52).
- Gorisse, G., Olivier, C., & Simon, R. (2018). De la présence à l'incarnation : proposition d'un méta-modèle pour la réalité virtuelle. Interfaces Numériques, 7(1), 94-114.
- Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.
- Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321-1329.
- Sternberger, L. (2006). Interaction en réalité virtuelle [Thèse de doctorat, Université Louis Pasteur de Strasbourg].